開啟大門,2023台灣文博會在26日正式展開。今年共計超過540個國內外文創品牌、IP授權業者共襄盛舉 ,是疫情後商展規模最大、投入廠商數再創新高的文博會商展;並擴大各類別新創業者參與,鼓勵年輕世代加入,共計超過130家新創業者投入,而長年致力將原民傳統知識以淺顯易懂的圖像及公仔,傳遞原民文化的業者就表示,要打進主流市場並不容易。
企業負責人 余威璇:「發展過來就是將近十幾年的經歷,然後讓我們發現內容其實是一切的核心,我們有了創意、然後有了審慎的思考,比如說今天這個角色動起來,它的姿態、體感是怎麼樣動,我們想清楚了之後,未來要去做科技應用,我們的時間或速度都會快很多;希望未來公部門就不管是原民會或是原文會有這樣子的想法或資金挹注的話,我覺得很適合去做原住民文化的推廣。」
除了公部門資源的挹注,要將非主流文化要向外推展出去一事,對動畫、漫畫內容產業蓬勃的日本來說,也並不容易;例如日本北海道的原住民族「Ainu」就是其中一個例子。
日本角色授權協會副理事長 東山靖:「當然我們都還是會做為一個文化非常尊敬他們,那也在透過不同的方式去宣傳,例如說在日本有一個動畫就是以Ainu為題材設計的;我必須說,它目前還沒有進到主流的世界裡面,可是在非主流文化中,我們非常地尊重這個文化。」
非主流文化即使到了內容產業,要進到主流市場仍還有一段路要走。反觀影視以及流行音樂內容產業較蓬勃的韓國,雖然全球排名不到前五名,但仍藉著韓國政府20多年來資源的投入以及跨單位、企業的溝通,才有今天的成績。
韓國文化內容授權協會理事長 趙泰奉:「韓國政府在積極地推動下,20年來內容產業的預算是不斷地增加,其實韓國政府也非常注重跟民間協會還有當地企業來做溝通,所以這應該是韓國在內容產業發展比較有優勢的地方。」
台灣角色品牌授權協會秘書長 彭愛萍:「其實我們現在也多做一件事,就在國內這塊要多做經營,我們會做一些跨域的合作,那同時其實我們協會從今年開始會辦一年兩次的產業交流會,會邀請業外的業者做一些交流合作,希望他們其實可以跟台灣原創角色合作,是有商業性的價值,就是大家都有錢賺。」
彭愛萍也表示,目前日韓兩國在文化內容產業品牌的占比大約是5到6成,但台灣卻不到1成,並表示台灣目前的步調就如同23年前的韓國;但期盼在跨領域、跨界的結合、合作之下協助創作者,也能逐步提升台灣內容產業的發展。
責任編輯:林懷恩